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Game Dev Game Design

Spielökonomie-Design: Lehren aus dem Balancing eines Tycoons

Wie wir die Wirtschaft von Build Your Empire entworfen und ausbalanciert haben: Metriken, Verfallsraten, Bewertungsformeln und gewonnene Erkenntnisse.

JM
Javier Manzano
CTO & Co-founder • 18. August 2026
Spielökonomie-Design: Lehren aus dem Balancing eines Tycoons

Die Wirtschaft eines Spiels zu designen ist wie das Balancieren eines Ökosystems. Zu einfach und es langweilt. Zu schwer und es frustriert. Bei Build Your Empire haben wir das durch Iteration gelernt, durch Kaputtmachen und Neuanfangen.

Die drei Metriken

Unser Spiel hat drei Kernmetriken, die der Spieler verwalten muss:

  • Kapital — startet bei 500.000 $. Tägliche Einnahmen minus Gehälter.
  • Moral — startet bei 70/100. Verfällt natürlich um -0,5/Tag.
  • Innovation — startet bei 30/100. Verfällt um -0,2/Tag.

Die Bewertung (Endpunktzahl) wird berechnet als:

Bewertung = 30% × Kapital + 40% × Talent + 30% × Innovation
Talent = Mitarbeiter × 50.000 $ × (Moral / 100)

Das Schneeballproblem

Die erste Version hatte ein Problem: Mitarbeiter einstellen generierte Einnahmen, was es ermöglichte, mehr Mitarbeiter einzustellen, was mehr Einnahmen generierte… Endloser Schneeball. Das Spiel wurde gewonnen, indem man einfach “Einstellen” spammte.

Die Lösung: nicht-lineare Kosten. Gehälter skalieren mit Leveln (1,0x → 1,3x → 1,6x → 2,0x → 2,5x). Mehr Mitarbeiter = höhere Kosten pro Kopf. Das erzeugt eine Kurve, bei der es einen “Sweet Spot” beim Einstellen gibt.

Verfall als Druck

Der natürliche Verfall von Moral (-0,5/Tag) und Innovation (-0,2/Tag) zwingt den Spieler zum Handeln. Man kann nicht einfach warten. Wenn man keine Produkte launcht, sinkt die Innovation auf null. Wenn man nicht ins Team investiert, bricht die Moral zusammen.

Der Trick liegt in den Raten: Zu viel Verfall und der Spieler kann nichts anderes tun als Metriken aufrechtzuerhalten. Zu wenig Verfall und die Metriken werden irrelevant.

Cooldowns als Rhythmus

Jede Aktion hat eine unterschiedliche Abklingzeit: Einstellen (2 Tage), Launch (5 Tage), Marketing (3 Tage), Finanzierung (10 Tage). Das erzeugt einen natürlichen Rhythmus, bei dem man nicht alles auf einmal tun kann. Man muss priorisieren.

Gewonnene Erkenntnisse

  1. Zuerst die Tabelle — modellieren Sie die Wirtschaft in einer Tabelle, bevor Sie programmieren
  2. Testen Sie mit Extremen — was passiert, wenn ich nur einstelle? Nur launche? Nichts tue?
  3. Verfallsraten sind Ihr mächtigstes Balancing-Werkzeug — mit Dezimalstellen anpassen
  4. Der Spieler muss spüren, dass seine Entscheidungen zählen — wenn die optimale Strategie offensichtlich ist, scheitert das Spiel
  5. KI-Konkurrenten sind ein Spiegel — andere schneller wachsen zu sehen motiviert zum Handeln

Spielen Sie und testen Sie die Wirtschaft selbst →

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JM

Javier Manzano

CTO & Co-founder at Soamee

Leidenschaftlich für Technologie und Softwareentwicklung. Wir teilen Wissen und Erfahrungen, um anderen Entwicklern beim Wachsen zu helfen.

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